【第1回】


『内容』

<基本事項の説明>


<プログラムの基礎>

1.端末ウィンドウの起動と終了 2.プログラミングの基礎

<データ型>

1. 定数と変数 2. 基本データ型 3. エスケープシーケンス 4. 型変換

<関数>

1. 関数の概念 2. 関数の書式

『演習』

1.端末の起動と終了

 画面上部メニューの「アプリケーション」→「お気に入り」(もしくは,「ユーティリティ」)の端末をクリックして端末ウィンドウを開く.このウィンドウ上でCプログラムのコンパイルと実行を行う.

 端末ウィンドウを終了させるときは,ウィンドウ右上隅の「×」をクリックするか,下記のように直接入力する.

  exit

プログラムを保存するフォルダ”keisanki”の作成方法

【端末ウィンドウから行う場合】
 端末ウィンドウ上で下記のように入力する.

  mkdir keisanki
 その他に下記のようなコマンドがある.
  ・ディレクトリの作成は,mkdir <ディレクトリ名>
  ・カレントディレクトリ(現在のディレクトリ)の変更は,cd <ディレクトリ名>
  ・ディレクトリ内の内容を表示するには,ls
  ・ディレクトリを削除するには,rmdir <ディレクトリ名>
  ・ファイルを削除するには,rm <ファイル名>
  と入力する.

【ファイル・マネージャーを使う場合】
 デスクトップにあるをクリックすると,下図のようなウィンドウが現れる.

 このウィンドウ上の余白部分(アイコンのない所)を右クリックすると,サブウィンドウが開く.ここで,「新しいフォルダー」をクリックし,生成されたフォルダの名前を”keisanki”にする.

 フォルダの中身を見る場合は,該当フォルダのアイコンをダブルクリックすれば良い.

 フォルダやファイルの削除は,該当するアイコンを選択後,右クリックで現れるサブウィンドウの「ゴミ箱へ移動する」を選択することにより行う.


テキスト・エディタの起動と終了およびファイルの保存

【端末ウィンドウから起動する場合】
 端末ウィンドウ上で下記のように入力する.

  gedit  "ファイル名" &
 ファイル名には,C言語のソースプログラムを表す拡張子"c"を必ず付けること(例:kadai_1.cなど).ファイルを保存する場合は,テキスト・エディタのウィンドウ上部にある「保存アイコン」をクリックする.

【画面上部のメニューから起動する場合】
 画面上部メニューの「アプリケーション」→「アクセサリ」→「gedit」をクリックする.

【ファイルを保存する場合】
 テキスト・エディタのウィンドウ上部にある「保存」をクリックする.


そうすると,下図の様なウィンドウが現れる.


左欄の「ホーム」をクリックし,表示されるkeisankiフォルダをダブルクリックして選択する.必ず,プログラムを記述したファイルはkeisankiフォルダに保存すること.
「名前」の欄にファイル名を入力して保存する.名前を入力する際,C言語のソースプログラムを表す拡張子"c"を必ず付けること(例:kadai_1.cなど).

※「保存」をクリックすると,ファイルは上書きされる.別ファイルとして保存したい場合は,「保存」横のボタンをクリックし,「名前を付けて保存」を使用すること.

【テキスト・エディタの終了方法】
 ウィンドウ右上隅の「×」をクリックする.

【日本語入力方法】
 「半角/全角(漢字)キー」(左上の「Escキー」の真下)を押すと,日本語入力のON/OFFができる.漢字変換は「スペース」キーを押す.


2.プログラミングの基礎

【プログラムの書き方】

 教科書p.3の「プログラム1-1」を実行し,その動作を確認せよ.

 教科書p.4の「文法1-1」を熟読すること.


【コンパイルと実行】

  1. ソースプログラムを保存するフォルダ(keisanki)を作成する.
  2. エディタを用いて,ソースプログラム(例:kadai_1.c)を作成し,上記のフォルダ内に保存する.
  3. 端末ウィンドウに,以下のようにccコマンドを用いてコンパイル・リンクを行う.
      cc kadai_1.c
    注)カレントディレクトリ(現在のディレクトリ)をソースプログラムのある場所(keisanki)にしておくこと.ディレクトリの変更は下記のように入力して行う.
      cd keisanki
  4. エラーが出た場合は,エラーメッセージに従い,エディタを用いてソースプログラムを修正し,再度ccコマンドによりコンパイル・リンクを行う.
  5. エラー無しに実行モジュールa.outができたならば,次のように入力して実行する.
      ./a.out
    注)./はカレントディレクトリ(現在のディレクトリ)を意味する.

【コメント行について】

 プログラムを作成した際には,必要な情報をコメントとして,ソースプログラムの最初に記入する(教科書p.5参照).また,プログラム中にも,後で自分が見たときや他人が見たときに,「この部分で何を行っているのか」,「この変数は何であるのか」,「この式は何を計算しているのか」などが分かるように,コメントを挿入しておくことを強く推奨する.


3.データ型と関数

3.1 データ型

3.1.1 定数と変数

 変数名には,以下の制限がある.

予約語とは,システムが使用する語である.上記の制限以内であれば,ユーザは自由に変数名を付けることができる(教科書p.7の「変数名の例」参照).


3.1.2 基本データ型

 データ型は表2-2(教科書p.7)に示すものがある.大きく分けて,「整数」「実数」「文字」の3つがある.サイズが大きいもの程,扱える値の範囲が大きくなる.扱う値の範囲を考えて,変数の型を決定する必要がある.

 文字データは,コンピュータ内では数値として扱われる.この対応表がASCIIコード表(教科書p.8の表2-3参照)である.

 教科書p.8の「プログラム2-1」,p.9の「プログラム2-2」,p.10の「プログラム2-3」を実行し,その動作を確認せよ.また,プログラム2-2の型宣言をfloat→intとしたときの結果がどうなるか確かめよ.


3.1.3 エスケープシーケンス

 通常,printf関数中に使用する特殊文字(エスケープシーケンス)には改行やタブ等がある(教科書p.10の「表2-4」とp.11の「プログラム2-4」を参照).


3.1.4 型変換

 データの型を変換することをキャストという.キャストする際にはキャスト演算子を使用する.キャスト演算子は,(float) (int) など,(データ型)と記述し,変数の前に置く.

 教科書p.12の「プログラム2-6」を実行し,その動作を確認せよ.

 「プログラム2-2」(p.9)を「プログラム2-7」(p.13)のように書き直して実行し,その動作を確認せよ.


3.2 関数

3.2.1 関数の概念

 関数とは,あるひとまとまりの処理を行うものである.何度も繰り返して行う処理を関数とすることによりプログラムは簡素化され,理解しやすくなる.printfも関数である.

 教科書p.13の関数の構成イメージを実際に実現したものが「プログラム2-8」(p.14)である.「結果2-8」を参考にして,その実行順序を頭の中で確認し,理解せよ.


3.2.2 関数の書式

 教科書p.15の「文法2-5」を熟読し,覚えよ.

 教科書p.15の「プログラム2-9」を実行し,その動作を確認せよ.プログラムの説明については,p.16の上部を参照のこと.


レポート課題1(授業終了後にアップロード)

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